
327本目のゲームレビューです。
個人的な評価
??点 ※ 総合スコアはレビューから30日後以降に更新されます。
〇かなりの良リメイク
まさに「こういうので良いんだよ!」な素晴らしいリメイクです。
ドラクエ9やドラクエ5もこういうリメイクにして欲しいです。
基本情報
| タイトル名 | ドラゴンクエストVII Reimagined |
| ジャンル | RPG |
| 開発元 | 🇯🇵スクウェア・エニックス |
| 発売元 | 🇯🇵スクウェア・エニックス |
| 対応機種 | PlayStation5 Xbox Series Switch PC |
| 発売日 | 2026年2月5日 ※Steam版のみ2026年2月6日 |
感想など
ドラクエ7の再構築
『ドラゴンクエストVII Reimagined』は、2000年8月26日にPlayStation向けに発売された『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』のリメイク作です。
実は、ドラクエ7のリメイクは今回が初めてではなく2013年2月7日に3DSでフルリメイクされており、今回で2回目となります。
ここで、まず言わせてください。
なぜ、ドラクエ9じゃないんだ…
いえ、7のリメイクに不満があるわけではありません。
ただ、7は2013年に既にリメイクされています(しかも結構出来がいい)
一方、9は2009年7月11日に発売されてから、まだ一度もリメイクされたことはありません。
さすがに、そろそろリメイクされてもいいでしょう…。
とはいえ、ドラクエ7の3DS版リメイクもすでに10年以上前の話です。この間にもグラフィック表現の技術はさらに進化し、ゲームの遊び方やスタイルも変わってきました。
そうした時代の変化を踏まえ、本作は今の新しい技術と令和らしい遊びやすさを取り入れたゲーム設計により、25年前にPS版を遊んで以来の人はもちろん、13年前に3DS版を遊んだ人にとってもで新鮮な気持ちで楽しめる、再構築されたドラクエ7となっています。

質感の素晴らしいドールルック
本リメイクの大きな特徴は、「ドールルック」と呼ばれる3DCGによる独特な質感を持ったアートスタイルです。
ドラクエのキャラクターデザインの中でも、7のキャラクターは鳥山明先生がデジタル作画へ移行していった時期とも重なっており、特にデフォルメされたスタイルが特徴です。しかし、このデフォルメがドールルックと相性がよく、鳥山デザインの良さを損なうことなく、そのまま動いているように再現されています。

また、町やダンジョン、フィールドの作り込みもクオリティが高く、ドールルックのキャラクターたちと合わせてジオラマのような世界観が見事に仕上がっています。


ドラクエの移植・リメイクでは、ドラクエ3リメイクやドラクエ1・2リメイクで採用されたHD-2D、ドラクエXオフラインのDDロトスコープといった新しいグラフィック表現が使われてきましたが、個人的には本作のドールルックが一番好きです。
そのため、今後のドラクエリメイクではHD-2DやDDロトスコープよりも、このドールルックを採用してほしいと思いました。
(ただ、実際のところ、今の流れを見ると4〜6もHD-2Dで展開されそうな気はしますが(´・ω・`))
徹底的な遊びやすさの追求
リイマジンドのもう一つの大きな特徴が、遊びやすさを徹底的に追求している点です。
HD-2D版ドラクエ1・2も遊びやすい仕様を多く取り入れていましたが、本作はそれ以上です。
主な例を挙げると以下のとおりです。
- 最初からマップ画面で行きたい地点を選ぶだけでルーラによるファストトラベルが可能
- ダーマ神殿に行かなくても「ダーマの水晶」でどこでも転職できる
- ガボの「たからのにおい」でフロアからマップ全体までの未入手の宝の数が分かる
- 十字キーに魔法のじゅうたんやダーマの水晶、たからのにおいなどのショートカットを割り当て、ワンボタンで使用可能
- どうぐはキャラクターごとではなく共有のふくろに入り、仲間全員がフィールド上でもバトル中でも使用可能
- バトルのスピードを「超はやい」まで調整できる
- バトルでは攻撃対象のモンスター名の上に「ばつぐん」、「いまいち」など弱点か耐性か表示される
- モンスターがパーティーメンバーよりずっと弱い場合、フィールド上でシンボルを攻撃すればバトルに突入せずに勝利する
- 地図の「!」マークや冒険ガイドで次の目的地がすぐにわかる
- 与えるダメージや獲得経験値、戦闘終了時HP全回復など細かな難易度設定がいつでも可能
- オートセーブ搭載
- ボス前には回復・セーブ・ルーラポイントとなる女神像が設置されている
など、快適さを最優先にした設計で、やりすぎではないかと感じるほどカジュアルな調整がなされています。
しかしその一方で、従来のドラクエにあった戦闘の緊張感やボスを倒した時の達成感、強敵相手に試行錯誤する手探り感などは弱まり、やり込み甲斐も薄くなってしまったように感じます。
ただ、この調整は単なる低難易度化ではなく、あくまで時短のために手間や作業を減らすことを目的としたものです。
タイムパフォーマンスを重視する今の時代に合わせた仕様と言えるでしょう。
掘り下げられた仲間たち
ドラクエのナンバリングの中でも特に印象の薄かった7のキャラクターたちですが、本リメイクでは、フルボイス化されたイベントシーンやシナリオの追加で、それぞれの活躍がより伝わりやすくなり、見せ場も増えています。

アイラはオリジナルよりも早い段階で仲間に加わることで活躍の場が増え、マリベルは長期離脱しなくなって離脱イベントは追加シーンを経てすぐに復帰するようになりました。

マリベルについては、PS版をプレイした当時は単に嫌な女だなとしか思えず、正直あまり好きではありませんでした。ですが、今あらためて見てみると、毒舌の裏には、実はパーティーの中でも一番まともで人間らしい一面があり、複雑ながら面白いキャラクターだと再評価できます。
口は悪いものの根は面倒見がよく、それを素直に表に出さないタイプで、当時はその良さが分かりにくかったのだと思います。今では7のパーティーキャラの中でもイチオシです。
なお、個人的にはマリベルと主人公とのカップリングは無しですね。私の中のマリベルは、主人公に対する感情はあくまで友達にすぎず恋愛は別のものと考えています。周りがいかに囃し立てようとも、この二人にはずっと友達の距離感を貫いてほしいです。



追加シナリオでフォローされたキーファ
本リメイクによって、最も多くPS版から活躍の場を与えられたのはキーファです。

キーファというと、急にパーティーから永久離脱し、それまで与えた種によるドーピングを無駄にしてしまうことから「種泥棒」などとも言われます。
しかし、キーファに種を持っていかれるという話は割とドラクエあるあるネタとして語られがちですが、ここでも言わせてください。
キーファに種泥棒されるのってそんなにあるか?
個人的には、実際そんな多くないだろと思ってます。知らんけど。
被害にあってないけど、とりあえず種泥棒って言いたくて言ってるだけだけなんじゃないの?
私は使わないですよ。
当時の私は「種すぐ使わない派」ですし、その上、「主人公にだけ使う派」でしたからね。
とはいえ、やはりアタッカー離脱による戦力低下や離脱の理由が道中の女性に恋をした(しかもNTR)ということで印象最悪なのは変わりません。
このためキーファはあまり評判の良くないキャラクターでしたが、本リメイクでは離脱に至る彼の決意がしっかりと描かれ、さらに壮年になったキーファと出会う新規のサブストーリーが追加されたことで、印象は大きく改善されています。


キーファが冒険の途中で離脱することは変わりませんが、なんと今回は種を返してくれます。まさに汚名返上です。
そして、終盤のサイドストーリーとラスダンでのスポット参戦はゲームの流れを大きく変えるほどではありませんが、キーファの評価を改める程度には十分な内容だったと思います。
ちなみに私はLV99まで上げてからラスダンに突入したのでキーファの援護は正直あまり役に立たなかったのですが、ラスボスにトドメを刺したのは彼でした。
まとめ
『ドラゴンクエストVII Reimagined』はドールルックを活用した温もりあるグラフィック表現と現代風の遊びやすさを取り入れながらも、オリジナルの雰囲気を崩さずに再構築した完成度の高いリメイクでした。
最近のスクエニは一段と力の入った良リメイクが続いています。
この調子で続けていって、今度はドラクエ9のリメイクも作ってほしいですね。

以上
『ドラゴンクエスト7 Reimagined』のレビューと感想でした。
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