113本目のゲームレビューです。
評価
91点
〇かなりの良ゲー
オープンワールドで作られた渋谷の街でアクロバティックな動きをするセーラー服の幽霊が襲ってくるというユニークさだけの1発屋なんかではなく、ストーリーもゲームシステムも良く出来た非常に完成度の高いゲームでした
『Ghostwire: Tokyo』とは
発売日・対応機種
2022年3月25日 PlayStation5/PC(Steam)
2023年4月12日 Xbox Series
どんなゲーム?
妹の入院する病院に向かう途中、事故に遭遇しKKに憑依された暁人を操作し人間の消失した渋谷で妹を救出するためKKのもつ力を使ってマレビトたちと戦うアクションアドベンチャー
バイオハザードを作った三上真司氏が設立したTango Gameworksが開発し(ディレクターは木村憲司氏)ベセスダ・ソフトワークスより発売されました
感想など
ホラーゲームではないが結構怖い
『Ghostwire: Tokyo』を気になってるけどプレイするかしないかで微妙に悩んでしまうのってやはり「このゲーム怖いの?」という疑問点だと思います。
開発の木村Pは「本作はホラーゲームではなく、ちょっと不気味な空気の流れるアクションアドベンチャーゲーム」と表現していますし、プレイした人も「そんなに怖くはない」と言っているので自分も大丈夫かなと思いプレイをしました。
ですが…。
結論を言うとですね。
はい。結構怖かったです。
怖さレベル(※)で言うと10段階中3くらいでしょうか。怖さ耐性(※)が同じく10段階中の3くらいの自分だと結構ビクビクしながらゲームを進めるくらいでしたよ!
怖さ耐性0の人だったらちょっとプレイするのは厳しいかもしれませんね。
『ラスト・オブ・アス』が大丈夫くらいなら多分大丈夫でしょう。
※怖さレベル・怖さ耐性
怖さレベルは10段階で『バイオハザード2』を5として以下のとおりです。
自分の怖さ耐性の-1~+1の範囲なら怖さは感じるがプレイに問題はないレベルです。
自分の怖さ耐性より2以上高いレベルの怖さになるとプレイするのに抵抗を感じるレベルになります。
怖さレベル
LV1 ブラッドボーン、Left 4 Dead
LV2 Dead by Daylight、かまいたちの夜2、Days Gone
LV3 Ghostwire: Tokyo、ザンキゼロ
LV4 ラスト・オブ・アス、Half Life
LV5 バイオハザード2、FNAF、DOOM3
LV6以上 SIREN、零、DeadSpaceなど
なお、アップデートで追加された学校だけは怖さレベル5くらいあるかもしれません。
うぉぉい…学校怖すぎだよぉぉぉ😱
— エビマヨ (@nahco3ebimayo) 2023年5月3日
やっぱりホラーゲーだこのゲーム。三上氏ぃ😇#GhostwireTokyo pic.twitter.com/7yZYbkQIfd
東京の箱庭オープンワールド
『Ghostwire: Tokyo』の舞台は東京の渋谷が中心となっています。
渋谷のスクランブル交差点や道玄坂などの有名なランドマークはありますが、全てを忠実に再現したものではなくコンパクトに東京の街を収めています。
本作のグラフィックは、プラットフォームにPS4など旧世代ゲーム機の対応を採用せずに最新世代のPS5とPCに注力しただけあり、かなり力が入っています。
舞台も現代日本の街ということもあって、フォトモードなどで見た場合の風景は実写並みにリアルに見えます。
しかし、様々なロケーションはある程度用意されてはいるものの、常に一定の空模様(夜で曇りor雨)だし、同じオブジェクトのコピーを結構見かけるので「あれ、この場所(店舗、公園、工事現場など)ほかの所でもみたなぁ」という既視感を感じてしまうことも多く、変わり映えのない景色が続くように感じることもあったのはちょっと寂しかったです。
完全再現でないとはいえ、さすがに渋谷周辺に港があったり、田園があったりするのは無理があるのでしょうがないといえばそうなんですけどね。
ちなみにフォトモードなら風景を昼にしてみることが可能ですが、とってもリアルですよ。この景観でも歩いてみたかったなぁ。
今日も1日中『Ghostwire: Tokyo』で撮影しまくってました
— エビマヨ (@nahco3ebimayo) 2023年5月3日
フォトモードで空模様とかフィルタとか弄るとすごい実写みたいにリアルになりますね pic.twitter.com/WPWIvVnXmf
大量のアクティビティ
オープンワールドゲームというと、メインストーリーを追う以外にも、用意された世界でサブストーリー(サブクエスト)やチャレンジ、コレクション収集といった様々なアクティビティを自由気ままに楽しむことも主要なコンテンツともいえます。
『Ghostwire: Tokyo』でも上で述べたようにリアルに再現された東京の街で妖怪を追いかけたり、地蔵、狸、猫又の収集品集めなどのアクティビティが大量に設置されています。
このアクティビティを片っ端から遊ぶか、または無視してメインストーリーだけ集中して遊ぶかでこのゲームのプレイ時間や満足度は大きく変わってくるでしょう。
アクティビティの報酬は妖怪や地蔵の報酬のようにキャラクターの強さに繋がるものもありますが、狸や猫又の報酬はエモートやコスチュームなどでフォトモードで遊ばない人には大してやる意味がないものであったりもします。私の場合、フォトモードはガッツリ遊んでいたので地蔵よりも優先して狸を探すくらいでしたが(^_^;)
でも猫又の収集品は、100個以上もあり数が多すぎたのですべて集めきることはできませんでした。
中距離射撃中心の戦闘
『Ghostwire: Tokyo』の敵である怪異「マレビト」たちとの戦いは、おもにKKのエーテルショットという風・火・水の力の魔法弾のような射撃で戦います。
エーテルショットで攻撃を与え続けると敵のコアが露出してコア破壊で1発で倒せるようになります。
そのほかにもジャストガードからカウンターを出したり、ステルスで相手を倒したり、通常ショットから溜めショットのコンボを繋いだりなど結構いろいろとできます。
特に3体以上の複数の敵をワイヤーで一気にコア破壊すると気持ちいいですね。
でも、私の場合、強制戦闘以外で正面から戦うことは少なく大体ステルスで敵を倒していたりしました。特に高所から一気に即浄できる技とどこでもグラップルできるようになるアメノトリXを覚えたら、高所に上って空中から強襲してまた高所に登っての繰り返しです。
気になった点としてはエーテルショット以外の攻撃手段であるお札や弓矢は補充が面倒なのでせっかく強力な割りにはそんなに使わないことでしょうか。とくにお札は弾の補充もありますが切り替えが面倒すぎたので、ほぼ使わなかったです。
あと、ジャストガードカウンターもあまり使ってなかったのですが、後半くらいに実は強いし楽しいことがわかりました。もっと使って行けば良かった…。
KKと暁人の絆が熱いストーリー
ストーリーについてはメインミッションもサイドミッションもとても良かったです。特にKKと暁人の主人公2人のキャラクターがとてもいい感じで、途中からKKも暁人を「相棒」と呼ぶなどまるで何年も一緒に仕事をしてきたみたいな絆が生まれるのが良かったです。一方、敵側の般若はこのゲームの象徴的な悪役ポジションで描かれている割には悪のカリスマ性はあまりなくただのサイコパスだったのが残念でした。
サイドミッションは、日本の怪奇現象を題材にしたものが多く、昔のRPGにあったような単なるお使いでは終わらずにしっかりとしたものが多くて楽しめました。
こちらもやはりKKと暁人のやり取りが面白かったですね。たまにコミカルなお話もあり、メインミッションの緊張した雰囲気を和らげてくれたと思います。
まとめ
正直、思っていた以上に良く出来た素晴らしいゲームだと思いました。
本年1月に発売した『Hi-Fi RUSH』も素晴らしいゲームでしたし、三上氏が率いるTango Gameworksの今後の活躍にも期待できますね。
和ゲーもまだまだ洋ゲーに引けを取らないと思わせてくれる1本でした。
以上
『Ghostwire: Tokyo』のレビューでした。
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